64 / 设计的膨胀警觉,《控制》的渐进式披露与慢旅行
本期聊了不少关于设计、游戏和创作的思考。从设计师如何在 AI 时代找到新机会,到《控制》这款游戏如何用渐进式披露讲故事,再到旅行是否只是在完成打卡任务——这些话题看似分散,但都在探讨同一件事:什么才是真正值得留下的东西。
设计师的 Scope 警觉与自我膨胀
我发现一个非常有趣的事情。
当我在做设计师、替别人工作时,最警惕的就是 scope 被膨胀,特别是当产品经理或者其他我合作的对方提出新的需求或者新的思路时,我总是会提醒他们:现在这个尺度有变化了,这个产品的定义膨胀了,这是我们要走的方向吗?
但是当我在 vibe coding 自己的产品的时候,就非常容易出现产品膨胀的状态,而且真的会是不知不觉,下意识就会想要加东西进去。
我现在在用 AI 工具辅助提醒我这一点,用苏格拉底的问话方式来提醒我,至少自己一直能够有主要的意图比较清晰明确。
哪怕真的是需要拓展原来的需求和 scope,也是在我明确了这会带来什么样的问题,或者潜在的时间和精力的消耗的情况下,再去做。
走路机上看《F1》
在走路机上看完了老牌帅哥布拉德·皮特主演的《F1》方程式赛车。
这部电影的声光效制作简直没得说,在大屏幕上看,戴上环绕立体声或者是高保真耳机,那种身处 F1 赛车里的临场感简直满分。
但故事狗血得一塌糊涂,就是一个没啥性格的浪子在赛车场上重新找自我,泡妞成功之后又改换赛道,人物弧光一点也不多。
新秀和他以及皮特之间的那种较量还挺有意思。我倒觉得他的老板(就是《老无所依》里面那个变态杀手)在这个剧里演大老板挺有气质,还是很值得一看。
游戏《控制》通关感受:叙事方式的启发
游戏《控制》正式通关了,感觉真的很不一样,和以往玩的游戏差别很大。
以往的游戏我玩的主要两类:一类呢是故事是辅,玩法特别有意思,比如《盟军敢死队》那种类型;另一种呢是玩法本身也很不错,但是更吸引我的是故事,比如《最后生还者》、《神秘海域》这些。
但《控制》这个游戏,却是讲故事的方式最打动我。
真的很不一样,如何设置悬念,如何进行背景的设定,如何在细节中给出线索,让玩家自我去猜测,这些真的很有启发,哪怕对我在做的产品和设计,也挺有帮助。
通关后看到 Remedy 制作公司的标识,叫做 Storytelling Technology(叙事公司)。怪不得。
看来这家公司的其他几个游戏,也值得去玩玩,《心灵杀手》(Alan Wake),买了第一部了,之后跟一下。
然后我现在突然觉得,这个叙事的风格,其实和小岛秀夫的风格很像。也是不做特别复杂的解释,不主动去解释,而是勾引起你的悬念和好奇,用完全无法解释的场景,让玩家激发好奇并去分析、探索、追寻。
这还挺高级的,比起那种一股脑地丢一堆任务给你的方式,就不一样。
AI 时代设计师的跃迁与机遇
现在所有设计师都会被别人问到一个问题:AI 要取代你了,设计师要失业了。
说这些话的人,大多都没有真正做过设计。既有自媒体为了博眼球,也有没来由的自我恐慌。
但我反而觉得,现在设计的定义外延被扩大了,这其实是一个利好。这并不是因为某种盲目积极的乐观,而是基于设计史的几次跃迁:
早期阶段,设计师研究的是印刷品上的细节和平面元素调整。包装啊海报啊,CMYK 啊,出血啊套色啊。
第一次跃迁(印刷到网络),从印刷产品进入网络时代,很多平面设计师转变为网页设计师。我当年也算赶上了这一波,开始学习网页交互、Flash 等设计。
用户体验阶段,纯粹推像素不行了,设计进入了 UX 阶段。这要求设计师了解心理学、掌握用户行为,并能用流程图、动线图等方式,将结果翻译成具体的步骤。
AI 时代(现在的跃迁),当所有人都可以 vibe coding,所有人都可以让 AI 生成设计的时候,设计师的核心任务发生了变化:
判断意图:在用户输入时减少意图的摩擦
多样化展现:让 AI 在输出时能以多样化的形式呈现
辅助决策:在过程中帮助用户进行更好的理解和决策,有的产品甚至需要适当增加摩擦,让系统变得慢一些
设计师的外延被扩展了。除了研究平面上的像素调整,我们还需要去判断和定义”实体”,定义一个系统中的实体及其关系,定义各种限制。换句话说,就是定义 AI 如何用这些规则来构建一个系统和世界。
这原本是信息科学家、架构师或系统设计师做的事情,但现在每一个设计师都需要对产品进行这样的定义,这也是本体论(Ontology)的一个重要应用。这意味着你现在做设计,需要能够定义语义以及物体之间的关系,打磨界面,并处理人与机器、人与人、机器与机器之间的交互。
大有可为啊大家。
难吗?当然难。但是现在有了 AI,学习本身也可以是一个被加速的过程。真的很让人兴奋,我也没想到自己 40 多岁的人了,还会迎来又一次职业上的挑战和可能带来的飞跃。
手绘的简化智慧
手绘的关键是信息简化能力。它看似复杂,却能将现实抽象成少数的几笔,进行概括式的描述。
从这一点来说,人在其中做的那些东西是确定哪些东西要画出来,并去除那些不用画的元素。这才是最值钱的。
这个思路是不是也可以延伸到产品和构建人类与 AI 的护城河方面呢?
游戏中的渐进式披露设计
《Control》这款游戏把渐进式披露(Progressive Disclosure)做到了完美。
什么叫渐进式披露?就是一开始不展现所有信息,而是在玩家逐渐深入时慢慢解锁。这是设计上常用的原则,游戏中更常见。很多游戏都是前几关慢慢加码,让玩家逐渐掌握技能。
但《Control》厉害在:
第一,它把这个时间拖得很长。你可能玩了十小时后忽然解锁某个技能,比如浮空或防御。游戏玩法就完全不一样了,可探索的空间马上增加。要有很大底气才敢这么做。
第二,整个游戏在一个巨大建筑里,这个建筑是很多异世界空间的叠加。有些区域一开始你能看到但无法触达,慢慢这些空间就对你开放。这一点很多游戏都有,《生化危机》之类的。但它特别在于,结合渐进式披露后,游戏的建筑设计、诡秘剧情和 SCP 故事设定完美结合到一起。
这几点加在一起,真的很有魅力。
Control 的设计哲学
我说做《控制》的这个团队,是很懂设计的,其中一个原因是他们的整个游戏的文件 UI 界面用的是 Swiss 风格。
Swiss 是一种非常常见的正式设计风格,比如说银行、政府就经常使用。大量使用非衬线字体,讲究简洁规范,冷静理性,非常有秩序感。
这一风格很适合游戏里的联邦控制局的设定,而且和重要建筑 The Oldest House 的风格也是互相吻合的。
最诡异的是,所有在这个空间和设定里发生的事情都是超自然和非理性的。于是就形成了一种用最理性、最官僚、最保守的 Swiss 设计,去解释非理性和超现实的东西。
怪不得这个游戏的名字叫做《控制》。控制不只是玩法是控制物体,还有一种想用科学的理性去控制超自然的非理性。但人类真能有这样的能力去解释自己稍微真正理解的事物吗?
有意思啊,比 AI 有意思多了。
#560 《午夜降临前抵达》:如果旅行不再是任务,它还能留下些什么?
最近读了一本让我整个人慢下来的书——刘子超的《午夜降临前抵达》。
我在新一期播客里聊了它。
这本书写的是中亚旅行,但读起来完全不像那种「我去了哪里、看了什么、打了什么卡」的游记。刘子超写的是一种状态——不赶路,不急着有结论,就是在路上,让每个城市的节奏慢慢渗进来。
读着读着我开始想:我自己旅行的时候,是不是一直在「完成任务」?去了、拍了、发了,然后呢?好像什么都带回来了,又好像什么都没真正留下。
这本书让我重新想了旅行、阅读和创作之间的关系。它们其实都有一个共同的陷阱——太想「有所得」,反而错过了真正值得记住的部分。
这期播客不长,适合你在某个不想思考太多的午后听一听。
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